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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】GNスナイパーライフルII 【後メイン攻撃】GNスナイパーライフルII(照射) 【サブ攻撃】GNスナイパーライフルII(バルカン) 【特殊攻撃1】GNシールドビット(シールド展開) 【N特殊攻撃2】GNライフルビット(一斉射出) 【後特殊攻撃2】GNミサイル 【前左右特殊攻撃2】GNライフルビット(一斉展開) 格闘【通常格闘】GNピストルⅡ 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型IV COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 820 860 820 900 820 940 820 980 820 実弾補正 95 95 105 95 115 105 125 115 135 ビーム補正 110 110 120 110 130 120 140 130 150 格闘補正 80 80 85 80 90 85 95 90 100 耐実弾装甲 110 120 110 130 110 138 110 145 110 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 138 110 145 110 耐格闘装甲 70 75 70 80 70 85 70 90 70 スピード 75 75 75 75 75 75 75 75 75 ブースト 120 120 135 120 145 135 153 145 160 索敵 900 900 900 900 900 900 900 900 900 必要素材 【設計図】ケルディムGNHW/R×10 3級支援型運用データ×30【Lv2強化プラン】×4GNドライヴ構造材×4改良型高強度フレーム構造材×15 機体スキル TRANS-AM【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、機体性能が向上する。TRANS-AM発動中はメイン攻撃の残弾が無限となるが、使用する度に「TRANS-AM」の持続時間が減少する。GNシールドビット(シールド展開)【特殊攻撃1実行時に発動】一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効にするGNシールドビットを展開する。GNシールドビットが防いだダメージ量に応じて持続時間が減少する。
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武装解説についてはデスティニーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR→( )CS 142(195) 素早くダウンを奪える BR BR→( )CS 183(213) 射撃コンボでは高威力 BR 特連投 189 非強制ダウン。BR3射と同威力 BR BR 特連投 207 BRの節約+ダメージ底上げ BR 横NN 205 BR 横N CS 228 BR 横N→特連投 223 N格闘始動 NN 横NN 216 NN 横N CS 241 NN 横N→特連投 236 NN→特連 横NN 245 要高度 NN→特連 横N CS 287 要高度。非常に高威力 横格闘始動 横 横N CS 226 横N CS 219 主力。素早く終わる 横N 横NN 233 基本コンボ 横N 横N CS 258 主力。お手軽高威力。相手を好きな方向に吹っ飛ばせる 横N 横N→特連投 253 横N→特連 横NN 262 要高度 横N→特連 横N CS 304 要高度。非常に高威力 横N 残像→特連→特投 CS 300 横NN→( )CS 212(239) CSの繋ぎは最速 横N→サブ→横N→特投 224 ノーブーストコンボ 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 インパルスガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはデスティニーガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1
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GX-9901-DX ガンダムDX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 68900 750 M 15440 175 35 30 29 7 A B A - B ※専用機(曹操ガンダム)は別ページ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームソード 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストランチャー 1000 6 0 1~2 連射 105 25 DX専用バスターライフル 3400 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ツインサテライトキャノン 8500 60 0 5~8 特殊射撃 75 7 LOCK 3 水中× ツインサテライトキャノン 12000 60 0 MAP MAP 100 0 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、被ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1530 ガンダムX 4 1905 ガンダムレオパルド・デストロイ 4 1875 ガンダムエアマスター・バースト 4 ガンダムXディバイダー 開発先 Lv EXP 機体 2 750 GXビット 3 1500 ガンダムX 4 2250 ガンダムベルフェゴール 備考 フェニックスガンダムから順番に開発していくと作成できるため、序盤から使用可能。マスターにガロードを選択すれば更に加入時期が早まる。 とにかくマルチロックのツインサテライトキャノンが優秀。特殊射撃なのでプラネイトDだろうがGNフィールドだろうが問題なくぶち破れる。 また基本性能や他の武装も最低限揃っており、地形適性も良いため削り役としても雑魚散らしでも活躍できる。 素の状態だとサテライトはギリギリ3回発射に届かない為何らかの手を加えよう。マスターにするのもアリ。 MAP兵器版のツインサテライトキャノンは正面直線上の敵に当たらないという変わった範囲を持つが、巻き込める数・射程・威力どれも優秀。 序盤で量産すればゲームの難易度が一気に下がる。ガンダム系の中ではかなり値が張るが、安いガンダムXから育てる事も出来る。
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ネオ山口:フグガンダム フグの名産地、ネオ山口代表のガンダム。 最大の特徴は何と言ってもフグを模したフォルムや武装…と思いきや、当時一世を風靡した某格闘家もデザインに組み込まれているらしく、徒手空拳による近接格闘もお手の物。 珍しいバイオ系の武装が組み込まれており、相手に向けて放出したり、直接攻撃された際、自分の機体に触れたものに付着させる等トリッキーな戦い方もできる。 攻守に優れ、かなり強い機体なのだが如何せんその戦闘スタイルから自滅も多く、現に初戦では圧倒的火力が災いし、自分にも被害が襲いかかり敗北した。ちなみにこの時のポイントは60-53だったのだが、相手の60ポイントのうち何と30ポイントは自滅によるものであり、本来なら30-83で勝利であった。 扱いが難しく、搭乗するファイターを選ぶ機体だが、自滅さえしなければ充分に頂点まで行ける可能性があるため更なる改良と発展が望まれる。
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武装解説等はガンダム試作3号機へ。 コンボ (>はNDC) 威力 備考 メイン(1発) メイン(1発) 133 1発づつ撒いて当たったときに、メインの2発目がスカった時の追撃に。 メイン(1発) NNN 164 空対地メインから繋げるコンボ、N2段目が当たらないことがある。高高度打ち上げ強制ダウン+弾数回復。 横 NNN 196 空地を問わない、超お手軽コンボ。横格出し切りでは威力が低いので、基本はこちらで。ダメージアップ+弾数回復。 NN NNN 225 現状デスコン。繋ぎは最速前NDで。斜め前NDでも入る?実は普通に横NDが一番安定。カプルやガンタンク等背の低い相手にはND後の空NN(2段目)が外れやすい 特格(爆風) NNN ??? 爆風でうちあげたらこれで。追撃するかはBゲージや相手との距離と相談。 アシスト NNN 177程 HIT確認からはやや厳しいのである程度の先読みが必要。アシストの当たり方で変動。 アシスト メイン ??? 中距離でよろけ確認後、メイン確定 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め、射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせるなど、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化され、こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもあるが、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 10発撃ち切りリロードなので余裕があるなら弾数を数えておき、相方と合図を取って緩急を付けた攻め方ができれば3号機側にはかなり辛い展開を強いることができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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登場作品 機体性能通常時 武装 ペイント 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームブーメラン 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ロケットアンカー 【特殊攻撃1】対艦刀 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボメイン射撃始動 サブ射撃始動 特殊攻撃1始動 通常格闘始動 特殊攻撃2始動 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 格闘 OS ノーマル COST 400 機体HP 700 実弾補正 62 ビーム補正 62 格闘補正 116 耐実弾装甲 94 耐ビーム装甲 55 耐格闘装甲 102 スピード 95 ブースト 105 索敵 500 必要素材 初心者ブースターパック 機体スキル
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プロヴィデンスガンダムPROVIDENCE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X13A 全高 18.16m 重量 90.68t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲MA-M221 ユーディキウム・ビームライフルMA-V05A 複合兵装防盾システムドラグーン・システム 搭乗者 ラウ・ル・クルーゼ 【設定】 ザフトが開発した核エンジン搭載型の決戦用モビルスーツ。 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムとは兄弟機にあたる。 プラントの最終防衛線において核エンジンの大出力とドラグーン・システムによって戦闘区域を単機で完全制圧することをコンセプトとしている。 本来は重装甲と四本のビームサーベルによる格闘戦仕様機の予定だったが、パイロットが空間認識能力の適正があるラウ・ル・クルーゼに決まった事でドラグーン・システム搭載機へと変更になった(*1)。 この変更は本体の基礎設計完了後に決まったため、PS装甲で覆われているとはいえケーブルが露出している等完成度は高いとは言えない。 背負っているドラグーンターミナルが目立つが、ドラグーンを除けば武装は大型ビームライフルとビームガンおよびビームサーベルを内蔵した複合シールドのみとシンプルな機体となっている。 また、頭部アンテナにクルーゼの仮面を模した装飾が施されている。 戦後にプロヴィデンスザクという試作機を経て、発展型としてレジェンドガンダムが開発される。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 頭部に2門、両肩に1門ずつの計4門を内蔵している。 主に牽制や迎撃に用いられる。 MA-M221 ユーディキウム・ビームライフル ドレッドノートガンダムのMA-M22Yビームライフルから発展した専用ビームライフル。 特徴としてはグリップより後ろのストック部分が大型であり、肩に担ぐようにして構える。 見た目的にはライフルというよりバズーカといった方がふさわしい。 その形状から取り回しが難しいとされるが、威力はフリーダムやジャスティスのMA-M20ルプス・ビームライフルよりも高い。 ユーディキウムはラテン語で「審判」の意だが、「天帝」プロヴィデンスの携行武器としてはぴったりなネーミングと言える。 MA-V05A 複合兵装防盾システム ドレッドノートのMA-MV04 複合兵装防盾システムから発展した専用兵器。 ビーム砲2門と大型ビームサーベルを内蔵したシールド。 盾としてよりも武器としての取り回しを優先する為、シールドは小型となっており、左腕に被せるように装備する。 ドラグーン・システム 本機の最大の特徴である遠隔操作式機動砲台。 ドレッドノートによる評価を経て搭載されている。 正式名称は『Disconnected Rapid Armament Group Overlook Operation Network・system(分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク・システム)』。 ビーム砲を9門備えた大型ドラグーン3基と2門備えた小型ドラグーン8基の合計11基43門の連携によるオールレンジ攻撃を可能とする他、ビームを交差させることでミサイルに対する防御にも使うことができる等多面的な活用法がある。 似た装備に連合のガンバレル・システムがあるが、ニュートロンジャマーによる通信妨害によりあちらが有線制御なのに対して、こちらは量子通信を使用した無線制御が可能となっている一方で膨大な電力を要求するものとなっている。 ただし、両方とも扱うには特殊な空間認識能力が必要となる。 C.E.73年には通信システムの改良によって誰でも「扱える」ものが登場しているが、それでも「使いこなす」には優れた空間認識能力が必須なようだ。 【原作の活躍】 第1次連合・プラント大戦の終盤となるヤキン・ドゥーエ戦にてラウ・ル・クルーゼが搭乗して出撃。 初の実戦にもかかわらずドラグーン・システムによるオールレンジ攻撃を存分に発揮して連合軍を蹂躙した他、かつての部下であるディアッカ・エルスマンのバスターガンダムや因縁の相手であるムウ・ラ・フラガのストライクガンダムなどを次々と戦闘不能にし、それまで無敵を誇ったキラ・ヤマトのミーティアを大破させ、さらにキラのかつての想い人であるフレイ・アルスターの乗ったシャトルを撃墜し、エターナルを護衛のM1アストレイを瞬殺しつつ各部に損害を与えて追い詰むなど猛威を奮った。 その後ミーティアと分離したフリーダムと対峙して互角に戦うものの、ドラグーンや両腕を徐々に破壊され、最後はキラの遮二無二な特攻によりアンビデクストラスハルバード形態のビームサーベルで串刺しにされ(*2)、その後ジェネシスの攻撃を受け消滅した。 【搭乗者】 ラウ・ル・クルーゼ CV:関 俊彦 ザフト軍の精鋭部隊「クルーゼ隊」の隊長。 常に仮面もしくはサングラスをしている為、素顔は誰も見た事がないことから「仮面の男」と呼ばれている。 ザフトのトップエースとして圧倒的な戦果を上げつつも素顔を隠し、経歴が不明なことからバルドフェルドからは「目を見せないやつは信用できない」と言われモラシムからは妬まれていた。 同僚からの評価はあまりよくないが隊長として部下に対しても気遣いを見せており、ストライクのパイロットが幼馴染というアスランに気遣いと忠告を行うなどの一面も併せ持つ。 その正体はムウ・ラ・フラガの実父アル・ダ・フラガのクローンで本名はラウ・ラ・フラガ。 彼を作り出したのはキラ・ヤマトの実父ユーレン・ヒビキで、スーパーコーディネーター研究のための資金援助と引き換えにアルのクローンを誕生させた。 アルは息子のムウを不出来として嫌っており、自身のクローンであるクルーゼを己の後継者として育てるが、後に細胞分裂の限界数を決める「テロメア細胞」が短い(*3)、つまり非常に老化が早く短命であるという欠陥が判明。 これが原因でクルーゼを捨ててムウを後継者としたが、この一件によりクルーゼは不完全な生命である自分を作った世界と身勝手な人類に絶望、フラガ家の屋敷に火を放ちアルを殺害し、以降は人類滅亡を企て行動する事になる。 また遺伝子上では息子にあたるムウとは幼少時に一度だけ会っており、後に戦場で再会し互いに宿敵として何度も戦う事になる。 人類滅亡を企むクルーゼは連合軍に軍事機密情報をもたらした事で戦争は混迷を極め、彼が望むまま双方は滅びの道を辿っていく。 最終決戦の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自らプロヴィデンスに搭乗(*4)。 ムウやディアッカを始め多数のMSを撃破し、遂に自らと同じく作られた者でありながら対極の成功した存在であるキラと対峙。 その絶望と怨嗟の叫びと共にキラを圧倒し、MS戦でもキラを今までに無い程追い詰めるが、最期はコックピットをビームサーベルで串刺しにされ、プロヴィデンスと共にジェネシスのレーザーに飲まれた。 最期の瞬間には微笑を浮かべながら光に消えていったが、世界が滅びずに済んで安堵の気持ちもあったと思われる。 内面では世界が滅んでほしい絶望とそうなってほしくない希望があったようで、NJC流出の際にはフレイが3隻同盟に保護されかねないメリット皆無の賭けのような行動に出たり、ムウに「貴様に討たれるのならそれもまた…と思ったがな」と述べたこともその表れ(*5)。 戦後は戦争犯罪者として扱われるが罪状は不明。 最もNJCの横流し、作戦の漏洩など オリジナルであるアルがナチュラルである為、クローンである彼もナチュラルである(*6)。 また彼のオリジナルであるアルには特殊な空間認識能力があり、その血縁者である息子ムウとクローンのクルーゼとレイも同じくその力を持っている。 キラの様に能力まで作られた訳ではなく言わば能力的には天然の存在であるムウ、クルーゼ、レイがドラグーン・システムを扱えるのはその為であるが、その能力を高い次元で扱う為にはやはり努力が必要とされる。 ナチュラルでありながらムウとは違い、OS含めてコーディネイター用のハイエンドMSであるはずのプロヴィデンスを使いこなし、キラのフリーダムにすら渡り合えたのもどの様な理由にせよ彼の血の滲む様な努力の賜物と言える。 これはナチュラルでもスーパーコーディネーターに匹敵できるという事であり、人のあり方は今あるものだけでは決まらず、その後の努力次第で大きく変えられるという事を自分で示してしまっているのは最大の皮肉かもしれない。 彼の魂は同じくアルのクローンであるレイに引き継がせた様だが、世界の破滅を目指したクルーゼと異なりデュランダルが導く世界を実現するために戦ったため、やはり人は生まれによらないという事なのだろう。 【原作名台詞】 「いや、遅いな。私の勘がそう告げている。ここで見過ごさば、その代価…いずれ我らの命で支払わなければならなくなるぞ。」原作でのクルーゼの第一声。G強奪作戦の決行は最高評議会の判断を待ってからの方がいいのではという副官フレドリック・アデスの進言に対して。この独断が全ての始まりとなる。 「ストライク、討たねば次に討たれるのは君かも知れんぞ。」ストライクにはかつての友人が乗っている事を聞かされて、キラと戦う事に苦悩するアスランに対して忠告する。彼の忠告は後に最悪な形で現実のものになってしまう。 「情報というものはどこから漏れるか分かったものではないのでね。」アラスカのJOSH-A侵攻作戦オペレーション・スピットブレイクのブリーフィングの際に不敵な笑みを浮かべながら言った台詞。視聴者の誰もが「お前が情報を漏らすんだろ」と思った事だろう。事実、この時点でクルーゼは既に裏でムルタ・アズラエルと内通していたため連合軍にはアラスカ侵攻の全容は筒抜けであり、基地内部には自爆装置サイクロプスが設置されていた。 「してやられましたな、ナチュラル共に。」そしてサイクロプスによって投入した大半の部隊が壊滅、作戦が失敗して呆然とする司令官に対して。サイクロプスの事はザフトには一切伝えていないので白々しい発言である。ちなみに基地内部に侵攻しようとしたイザークにはアークエンジェルへの攻撃を命じて一応助かる可能性が高い方に誘導していたが、小説版では彼の生死はどうでもよかったとされている。 「私にはあるのだよ! この宇宙でただ一人! 全ての人類を裁く権利がな!!」コロニーメンデルにて、ムウの前でついに本性を現す。この際に自身がアル・ダ・フラガのクローンである事も明かした。 更にこの場面はコーディネイター黎明期のC.E.の人間たちの倫理観が欠如しているところが明るみにされる事でも有名。自分の子供をゲームのキャラメイキング感覚で特徴や能力を指定したり、いざ産まれてきた子供が望んでいた姿と違うと母親が「目の色が違うわ!!」とクレームをつける回想シーンは視聴者に衝撃を与え、小説版でもショッピングと揶揄されていた。 「まもなく最後の扉が開く! 私が開く! そして世界は終わる! この果てしなき欲望の世界は! そこであがく思いあがった者達、その望みのままにな!」この後、傷ついたムウに近づきトドメを刺そうとするが、キラの反撃によって隙を突かれムウの銃撃で仮面を外されてしまう。クルーゼの印象的なセリフということもあり、エクバ勢からは「扉おじさん」として愛されている(?)。 「フッ、貴様等だけで何が出来る!? もう誰にも止められはしないさ! この宇宙を覆う憎しみの渦はな!」仮面を外され、醜い素顔を曝け出すクルーゼ。上記の台詞を言った後、退散した。 「私も疲れた…。だから届けて欲しい。それが地球軍の手に渡れば戦争は終わる。」捕虜としていたフレイ・アルスターを解放する際に1枚のディスクを渡す。確かにそれが渡れば戦争は終わる…最悪の結末の果てに… 「使ってみせるさ、あの男に出来て私に出来ないはずはない。」プロヴィデンスでの初出撃前に。スパロボだとムウがこれと似た台詞を言うことも。 ムウ「これが望みか!? 貴様の!!」クルーゼ「私のではない! これが人の夢! 人の望み! 人の業!! 他者より強く! 他者より先へ! 他者より上へ! 競い! 妬み! 憎んで! その身を喰いあうッ!!」ムウ「貴様の理屈だ! 思い通りになど!」クルーゼ「既に遅いさ。私は結果だよ、ムウ。だから知る! 自ら育てた闇に喰われて人は滅ぶとな!」第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦にて、待ち伏せしていたムウと対峙した際に。 クルーゼ「また君か、厄介な奴だよ君は!!あってはならない存在だというのに、知れば誰もが望むだろう、君のようになりたいと、君のようで在りたいと!故に許されない、君という存在も!」キラ「僕は…それでも僕は! 力だけが僕のすべてじゃない!」クルーゼ「それが誰にわかる!?何がわかる!? わからぬさ!誰にも!!」ヤキン・ドゥーエにてキラと対峙。呪詛に満ちた言葉の数々を浴びせる。「わからぬさ!」の所でクルーゼの顔がドアップで映るのが印象的。 ゲーム『スーパーロボット大戦W』では「君のようになりたいと!」の後に「あのカナード・パルスのように!」と付け足される。 「君の歌は好きだったがね…。だが、世界は歌のように優しくはない!」ラクス・クラインに対して。「歌は好きだった」というのは皮肉か、それとも本心かはクルーゼのみぞ知る。 キラ「あなたは…あなただけは!!」クルーゼ「フッ、いくら叫ぼうが今更!これが定めさ! 知りながらも突き進んだ道だろう!」キラ「何を!?」クルーゼ「正義と信じ! 解らぬと逃げ! 知らず、聞かず! その果ての終局だ、最早止める術など無い!そして滅ぶ! 人は、滅ぶべくしてな!!」キラ「そんな! あなたの理屈!」クルーゼ「それが人だよ、キラ君!」キラ「違う! 人は! 人はそんなものじゃない!」クルーゼ「ハッ! 何が違う? 何故違う!? この憎しみの目と心と、引き金を引く指しか持たぬ者達の世界で! 何を信じ、何故信じる!?」キラ「それしか知らないあなたが!!」クルーゼ「知らぬさ! 所詮人は己の知ることしか知らぬ!!まだ苦しみたいか!? いつかは、やがていつかはと、そんな甘い毒に踊らされ、一体どれほどの時を戦い続けてきた!?」クルーゼ「ふふふ…ははははは! どのみち私の勝ちだ! ヤキンが自爆すればジェネシスは発射される! 地は焼かれ! 涙と悲鳴が新たなる争いの狼煙となる!!」キラ「そんな…!?」クルーゼ「人が数多持つ予言の日だ!」キラ「そんな事!」クルーゼ「それだけの業! 重ねてきたのは誰だ! 君とてそのひとつだろうが!!」キラ「それでも! 守りたい世界があるんだぁっ!!」ここに上げられているセリフはほとんど原作49、50話におけるセリフである。クルーゼがいかに水面下で権謀術数を巡らせ、ラスボスとして最後にはっちゃけつつ出てきたかが見て取れるであろう。「知らぬさ」のあたりに関しては「キラの言葉を聞く気がない」という説と「キラの言った通り人の善意を知らない」説がある。もっとも、クルーゼの言うことも完全には間違ってはおらず、キラもこの問答の中でかつて自分が言われた無神経な言葉の数々を思い出していた。 「人は己の知ることしか知らぬ」はクルーゼの持論や価値観でもあるらしく、DESTINYでのデュランダルの回想の場面でも彼との会話で同様の発言をしていた。 キラのことは憎しみや嫉妬だけでなく自身と同じように人のエゴで生まれたため、自身と被り親しみも感じていたらしく、メンデルから最終決戦にかけて、終始「キラ君」と呼んでいるのもそのためなのかもしれない。この舌戦も、世界に絶望させ自分の考えを理解させようとしたともとれる。 ちなみに最終決戦の時の台詞はNEXTPLUSのソロトライアルSEEDステージや、家庭版EXVSのトライアルミッションでも聴く事が出来る。 【その他名台詞】 「人の心の光など、幻想だったということだよ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』から、アムロと戦闘した時の台詞。確かに原作ではアクシズ・ショックが起きても世界は変わらず人類は戦いを続けており、『α』世界でも連邦とジオンがコーディネイター打倒の為に結託するなどかえって悪い方向に作用してしまっている。 また、戦闘前には自身の憎悪を正当化するかのように人類に絶望して行動を起こしたシャアが正しかったと発言するが、曲がりなりにも人類の事を考えていたシャアと私怨で人類を滅ぼそうとする自身を重ね合わせようとする姿を見たアムロはクルーゼを「エゴの塊」と断じる。 「その白き翼…漆黒に染めてくれる!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』でウイングガンダムゼロ(EW版)と交戦させたときの台詞。後にスパロボで黒いウイングゼロが出てくることを読める人間はいないだろう…… 余談だが、クルーゼの声優はウイングゼロを元に作られた漆黒の翼を持つガンダムのパイロットと同じである。 「それが君の答えか、レイ…。ならば、辿ればいいさ…。君が選んだ、その道を…願ったものが先にあると信じるのは…君次第だからな…フ…フフフ…ハハハハ。ハハハハハハハハハハ!」ゲームアプリ『スーパーロボット大戦CC』より。死後とある事情で疑似的に復活をし世界を終焉へと導こうとするもレイに引導を渡され、消滅前に激励を送る。少しとはいえようやくクルーゼが救われた瞬間である。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T 弾数の多いBRと11基のドラグーンに若干大振りな格闘を駆使して戦う中距離主体のコスト560機体。 唯一のオールレンジ攻撃持ちではあったが、肝心のドラグーンの性能がいまいち。 敵周囲に取り付いてから発射までのタイムラグが長く、銃口補正も微妙で文字通り牽制程度の効果しか期待できなかった。 とはいえ、コストパワーもあって全体としてみれば十分強い機体に入るレベルではある。 連合VSZ.A.F.T II 弱点であったタイムラグと銃口補正が改善され、フワステの弱体化と相まってドラグーンが非常に強力な攻撃手段に。 格闘も横格の回り込みが優秀になりさらに近距離戦に強くなる。 前作がやや微妙だったためか強化されたのだがシステムと噛み合い過ぎていたため、ほぼ解禁直後から満場一致で最強機体として君臨し続けた。 全国大会でも当然優勝(ちなみに決勝はプロヴィラゴゥVS.プロヴィラゴゥ)。 準優勝も3位もプロヴィデンス絡みという結果に終わる。 また本機にはスピード覚醒時にドラグーン射出とステップキャンセルを繰り返す事で、奇妙な動きと共に瞬間移動と呼ぶに相応しい高速移動をブースト消費無しに行うテクニックがあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS コスト2000のファンネル系射撃機。 立ち位置的にはサザビーと似ているが、こちらは格闘が劣る分ファンネル系武装の攻撃手段が豊富で独特な連ザシリーズと比べると、ドラグーンが大型と小型で性質が差別化されてクセが強くなり、マルチロック対応の射撃CSとドラグーンモードが追加されている。 大型は取り付きこそ早いが射出位置を任意で指定できないため連続で使用しないと圧をかけにくいのに弾数が少ない、小型は包囲してくれるが弾が細くて外れる事がたまにあり追尾が悪く4hitよろけでフルヒットでも強制ダウンしない、どちらもリロードが遅めで本体がよろけるだけで戻ってくる、など無視しにくい欠点を抱えている。 シングルCSは連射系故に一撃離脱が難しい事や発生が若干遅い点こそあるが、弾数消費がなく銃口、誘導、火力は十分で、メインの弾数も心許ないため闇討ち、着地取り、コンボ始動、迎撃と幅広くお世話になる。 マルチCSは自機周辺でのドラグーン一斉射撃で見た目は非常に派手でカッコいいが、アカツキのシラヌイCSと同様に両ドラグーンの装弾のほぼ全てを消費してしまう上に、見栄え重視なのか大半がまともに狙ってくれないため正直カス当たりも期待しにくいレベルで中てにくい。 ドラグーンモードは速度と持続の良いホバーモードになり、連写可能なメインと連動してドラグーンが発射される。弾数消費こそ激しいが制圧も可能な生命線。 格闘は伸びと判定は良いが火力と発生はイマイチで積極的に頼るものではないので、メインとドラグーンの弾数管理に細心の注意を払いながら射撃戦たまに格闘で戦う機体となっている。 ちなみにN格前派生が連ザのクルーゼ用ゲイツの特格に近いモーションになっている。 プロヴィデンス同士で組むと「プロヴィデンス…!? 馬鹿な、どこから情報が漏れた…!?」とクルーゼが動揺する。 原作で散々作戦やNJCなどを流していた人の発言と考えると色々と突っ込みたくなる一幕である。 EXVS. 2月23日に追加。お馴染みのBRとドラグーンに、新しくCSと独特の性能を持つビームカーテンという武装が追加された。 ビームカーテンは3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。網に引っ掛かるとスタン。 高威力のBR、リロードが早いドラグーン、強判定の格闘と基本性能は連座に近くなっており、2000後衛としては優秀な部類。 反面、単発ダウンの武装はチャージの遅いCSしかなく、火力・機動力にも難がある。基本は射撃を主軸に、近寄られたら格闘で迎撃していく。 弾数管理や立ち位置など、丁寧な運用が求められるので初心者にもオススメできる機体。 余談だが、SEEDの出撃ムービーでは、キラのストライクと激突しており、戦闘中も掛け合い台詞が用意されている。ただし、ストフリや家庭版でDLCで追加されたフリーダムには特殊台詞が双方用意されていない… EXVS.FB EXVS.に引き続き登場。 フルブースト移行時とアップデートを合わせて3回に渡り強化されており、基本性能・武装共にほぼ全面的に上方修正されている。 特にドラグーンとCSの回転率は劇的に向上しており、当てる性能もアップしたため、前作とは比較にならないほど援護力が高くなっている。 また、接近された時にN特射が使えないという状況が減り、弱点であった自衛力もある程度フォローされたのも嬉しい。 さらにB覚醒で足の止まる射撃をステップできるようになり、見た目だけならさいたまっは復活となった。ただし連ザのスピード覚醒ほどの速さもなく、ブーストも消費するのでやる価値はない。 新たにバーストアタックが追加された。 数回斬り抜けてから打ち上げて、ドラグーンによる包囲攻撃。ちなみに、覚醒技のドラグーンは発射されてからは被弾は勿論、撃墜されていてもビームが発射される。 余談だが、家庭版の追加収録(レジェンドかガンダムデスサイズヘルのついでだと思われる)でラクスのインフィニットジャスティスガンダムと豊富な掛け合い台詞が用意された。キラを初めとした同作品相手の台詞はないまま。 EXVS.MB コスト2500に昇格。機動力や格闘、停滞ドラグーンの性能が上がり、自衛力が大きく上がった。 N及び前後サブがアルケーガンダムのようなその場で撃つものに変更され、後格が打ち上げから射撃バリア付きの薙ぎ払いに変更された。 同コストのレジェンドがアップデートにより援護機としての性能が高くなったので、若干役割を食われていたが、その後のアップデートにより、全体的な攻めの性能が上がった。 余談だがSドラ発動中は移動しながらサブが撃てるが、N及び前後サブもそのまま発射されるので無駄撃ちしないように注意したいところ。 EXVS.MBON 10月末のアップデートにより、メインから前格のキャンセルルート、Nサブの性能向上、BD格の範囲拡大等を受け、近距離で射撃戦をやっていてもいきなり蹴りが飛んでくるという明確な強みを得た。 GVS. 継続参戦。 大型ドラグーンで弾幕を張ったり、飛び斬りや回り込み斬りなど強力な新武装を得ており、元々落下テクを持たないため本作のブーストダイブと噛みあった強力な機体に仕上がっている。 また、新規に作られた出撃ムービーでは止め絵ではあるものの、ようやくフリーダムと対決している。 EXVS.2 GVSの仕様になって継続参戦。 強力な武装をひっさげてきたがブーストダイブがないので足回りが不安。 また、アップデートにてクルーゼのグラフィックが新規のものとなった。 EXVS.2 XB 下サブで停滞が出来るようになる、特射のカーテンと大型ドラグーン停滞が別弾数になり、カーテンは半分くらいの時間で移動しもう一度展開するように。また格闘にも乱舞的な派生が追加された。 要するに武装の回転率が良くなり、過去作のいいところ詰め合わせ仕様。 今作ではピョン格は一律バウンドダウンが没収されたが本機の特格はフワ格扱いなのでバウンドダウンは残っている。 おまけに?キラのフリーダム、ムウのアカツキも今作で強化されたので戦場で合間見える機会も増えるだろう。掛け合いのセリフも多数収録されているので、CPU戦などで一度聞いてみてはいかがだろうか。 EXVS.2 OB サブにジンのアシスト(N射撃/レバー格闘)が追加。ドラグーン小出しが後格闘、一斉射出/展開が格闘CSとなり凪払いが後特格にお引っ越し。 アシストはリロード難の割に性能がイマイチで、アメキャンもなし。 どの作品でも、他のキャラクターにも言えることだが、「プロヴィデンスで大暴れしていた時のセリフ」と「物語初期の冷静なクルーゼ隊長のセリフ」がどちらも採用されることが多い。 そのためリディさんやザビーネ並に感情の浮き沈みが激しく見える。 さらに余談だが、CPU戦にてオモチャが出てくるコース(例 EXVS2以降のA-11-1)等、コスト的に本機を倒せばクリアとなることがあるシーンがあるのだが、オモチャにロマンコンボを決める一部のプレイヤー達に目をつけられて遊ばれた結果、作中の台詞や断末魔からとって「扉おじさん」という愛称をつけられることになった。 …これだけならローカル用語に過ぎないのだが、バンナムにまで目を付けられたのか、スターウイニングガンダムの参戦日に何とこの「扉おじさん」までオモチャと同様のダウン値20を手に入れてしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ シールドのサーベルを展開し軽くジャンプしつつなぎ払う 左腕を掲げる 敗北ポーズ ビームライフルに寄りかかる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB 以降) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 覚醒中 左腕のビームクローを突き出す 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとして登場。 クジョウ・キョウヤのガンダムAGE-2マグナムと交戦する。 チートツール「ブレイクデカール」により機体のパワーアップのほか、無改造なのにレジェンドのようにドラグーンをマウントしたまま前方に向けるなどの行為も見せた。 しかし、「GBNに愛情なんざねえからよ」の一言でキョウヤの逆鱗に触れてしまい、バックパックを引き裂かれた後猛攻を受けて撃破された。 ちなみにマスダイバーたちは、今回の件でGBNに興味を持ったようで改心し、後日お詫びも兼ねてキョウヤの元に「これからは真っ当なダイバーとしてプレイしていく」と挨拶に来たそうだ。 SDガンダムGGENERATION ギャザービート系列ではクルーゼはアドバンスから登場。この時はプロヴィデンスが登場しないのでフリーダムに搭乗していた。 プロヴィデンスはDSから登場するがここでは敵専用機。 全体攻撃のドラグーンが厄介。 平成ガンダムルート終盤ではデビルガンダムがDG細胞で作り上げた複製機が登場する。 クルーゼはやはり戦乱を裏から扇動していた黒幕として暗躍。 また、ライバルルートではギレン・ザビが遺した「レギオン」という強化人間の少女のクローン軍団を率いて本格的に世界を滅ぼそうとする。 ちなみにDSのラスボスでレギオンのリーダー格ノーマ・レギオにとって自分たちを拾ってくれたクルーゼは心の拠り所だったらしく、クルーゼが倒されると「オマエたちはいつも私たちの大切な人を奪う!!」と怒りを露わにしていた。 クロスドライブではほぼ原作通りの顛末だが、SEEDがサイドストーリー扱いなので本編に絡む事は無く、影が薄くなってしまった。 その代わりなのかED後のスペシャルステージではレイ、ギナ(主人公によってはカナードも追加)とチームを組んで襲い掛かってくる。 ようやくプロヴィデンスが自軍でも使えるようになるが、本作は性能も武器も似たり寄ったりの機体ばかりなのでキュベレイやサザビー等と一長一短といったところで、ドラグーンはNTにしか使えない。 ちなみにアムロ等宇宙世紀系キャラを乗せると台詞が「いけっ!ドラグーン!」といったものになる。 スーパーロボット大戦 近年のスーパーロボット大戦ではDESTINYからの参戦が多く、SEEDは機体のみの参戦ということが多く、クルーゼは既に故人となっており出てこないことが多かった。 現状コンシューマー作品でSEEDが声付きで参戦したのは初参戦の『第3次α』のみ。 出た作品でも原作通り裏で暗躍し終盤に大暴れする…のだが、その時にはこちらの戦力は充実しているのでそこまで苦戦はしない。それでも大抵の作品ではプロヴィデンスのHPは10万程あるが。 また、彼の恨み節は殆ど真っ向から否定される。たまに同情されることもあるがそれでも「生命の無駄遣い」などと言われる。 『J』のクルーゼは設定に反してコーディネイター技能を持ち、プロヴィデンスもMSにあるまじき高性能で版権最終ボスに相応しい強敵として立ちはだかる。 『CC』では『冥王計画ゼオライマー』の『塞臥』(*7)を救出、自身の出生と胸中を明かし同志にになるように誘い、断られた後も支援をして送り出したり、ゼオライマーと対峙した時には彼のことを思い出したりとクローンとしての悲哀を描かれ、サービス終了間近のイベントでは復活し、宇宙を終焉に導こうとするが敗北し、弟ともいえるレイに未来を託して逝くという、他作品と異なり救われる扱いであった。 『X-Ω』ではメインストーリーでクルーゼは戦死するがガチャで引ければ使用することが可能だった。 イベントシナリオによってはDESTINY原作終了後も生きておりロゴス残党などをまとめてメサイア落としを目論むもキラとシンに討たれた。 『DD』では原作通りの顛末を迎えたが、不穏な言葉を残している。本作では死亡した敵が復活を果たしているケースが多く、彼もまた再登場する伏線だろうか…? 『Z』シリーズでは既に故人のため登場こそしないがフロスト兄弟がクルーゼの存在と末路に言及したり、完結編ではクルーゼは世界観に関わるある重要な役割を担うはずだった存在で、レイはその予備である事が明かされるなど、存在感は十分だった。 いずれの作品でもキラに対する親近感のようなものや世界に対してわずかに残っていた希望などは描写はほとんどない。 【余談】 プロヴィデンスは「天帝」もしくは「神意」という意味だが、ザフトの核エンジン搭載型MSの名前をドレッドノートから開発順に見てみるとドレッドノート 勇敢な者 ジャスティス 正義 フリーダム 自由 リジェネレイト 再生 テスタメント 神と人との契約 プロヴィデンス 天帝または神意 となっており、同じく核動力兵器であるジェネシス(創世)を含めて、戦争末期のザフトあるいはプラントの思想の変容が見えてくるような気がするだろう。 その圧倒的な強さと搭乗者であるクルーゼの影響もあり、物語終盤の登場なのだが印象深い機体となっている。ネットの普及により発生した本編のネタバレという問題が表面化しつつあった中、この機体の事は本編登場まで秘匿に成功し、その事もこの機体を視聴者に強く印象付ける事に成功した一因といえる。なお、「ガンダムを倒すにはガンダムが必要」という監督の案で急遽デザインされたという説もある。 アニメではフリーダムにビームサーベルで貫かれた本機だが、コミックボンボン版「キラとアスランの激闘」では戦いの決着がアニメとは異なっており、ドラグーン1つすら破壊させずにフリーダムを追い込むも、メビウス・ゼロで再出撃したムウが乱入してガンバレルのワイヤーで本体ごとプロヴィデンスを雁字搦めにし、バラエーナで2機まとめて撃墜するという流れになっている。同作者によるDESTINYとはある程度設定を引き継いだパラレル扱いで地球連合パイロットのモーガン・シュバリエ視点で描かれた一話では原作通りの展開になった。 最初は最後はキラとアスランの戦いが最終決戦の予定だったが変更になったためラスボスになった。
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 これが東方不敗の真の姿・・・そう、マスターガンダムだ! 登録番号GF13-001NHII。東方不敗のかつての愛機GF13-001NHクーロンガンダムがDG細胞によって変異したとされる機体。(*1)装甲はDG細胞で構成されているが、東方不敗の強靭な精神力によって制御されており、機体修復のみに活かされている。また、この機体も明鏡止水の境地に至るとゴッドガンダム同様体がまっ金色に光る。 『機動武闘伝Gガンダム』では機体の強さ=搭乗者の強さでもある為、東方不敗の強さと相まって登場当初は無敵ともいえる強さを誇ったが、ドモンの成長によって除々にその差が縮まっていく。最終戦ではお互いハイパーモードの状態で殴りあうものの石破天驚ゴッドフィンガーに敗れ、ドモンに真のキング・オブ・ハートを託した。(*2) 搭乗者の圧倒的な強さも相まって、基本接近戦がメインの格闘機であるにもかかわらずゲームに登場する際は驚異的な強さである事が多い。ガンダムVS.シリーズ初代では7強の一機、3作目ではそのえげつない強さからマスターのマスを掛けて「升」という略称まで生まれたほど。(*3) 初代ガンダム無双からの皆勤機体。3で大きく弱体化したものの今作で再び返り咲いた格闘機体。その強さは相変わらず・・・というか総合性能ではゴッドに肉薄する最強クラス。C3はマグネを付ければダイ〇ンもびっくりの吸引力。発動も早いので対エースの主力。 C4もマグネを付ければ集中無しでもゲージがごっそり回復し、またいい具合に引き寄せる。CSで爆発させてやろう。 C6はモーション一新。掴んで振り回した後に爆発させるので敵に潰されにくくなっている。 CSのディスタントクラッシャーは軌道操作でき、しかも多段ヒットする。範囲も見た目以上に広いので雑魚掃除は勿論、ゲージ回収にも使える。が、軌道操作の感応性が強すぎるためちょっと動いただけで、狙った敵に当たらないことも。なので感応性が強みであり弱点でもあるというよく分からない事を言われてしまった。 SP攻撃はどちらも威力に少々難があるものの、範囲は比較的優秀。地上SPは範囲攻撃でJSPは突進攻撃とどちらも癖のない動き。SP2はゴッド程ではないが強力無比。超射程であり一発で敵フィールドが蒸発する。 DCは突進+爆発(ボタン押しっぱなしor追加入力)に変更。前作は単体向けの攻撃だったが、今回は巻き込む範囲が結構広く集団にも十分使える。 基本情報 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 EQUIPMENTS 武装 対応技 流派・東方不敗 C1,C3,C4,SP1,SP2,JSP,CS,DC マスタークロス C6,D1~D5 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 142 1 DEFENSE 167 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 380 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ハイパーモード 格闘攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 発生は早いがリーチが短い N2 N3 N4 N5 N6 衝撃波 背中から衝撃波を放つ。意外と遠くまで届く チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 手の平から紫色の小さな波動を放つ。5連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方短範囲 目の前の敵を蹴り上げ、踵落とし。C5が安定しないため、空中コンボ移行にはこちらがお勧め。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ニアクラッシャー百烈突き 無数のパンチを繰り出し〆に踏み込んで一発。ボタンホールドか連打で攻撃時間延長。「マグネティック・ハイ」を付けると凄まじい吸引力を発揮すると共にSPゲージがモリモリ溜まる。方向転換の融通もそれなりに効く。攻撃後の隙が目立つので、〆の前にD攻撃やCSでキャンセルするのが無難 C4 十二王方牌大車併 前方広範囲短射程 原作ではチビマスターをたくさん呼び出す技。ヒット数が多くマグネでグイーンと吸い込む。SPゲージが溜まりやすく攻撃範囲も広め。ここからのCSは爽快の一言。隙が大きいのでタイマンで出すときは注意。因みに十二王方牌(ぱい)大車併である。はいでは無いのでそこも注意。 C5 回転キック 全方位短範囲 上昇しつつ回転キック格闘属性ゆえマグネがと言いたいが、すぐさま上空に飛んでいってしまうため相性は悪い。周りに雑魚がいる時にエース相手に出さないように C6 マスタークロス 目の前→前方広範囲 目の前の敵機をマスタークロスで掴み、振り回して周囲の敵を引き寄せ、最後に爆発!敵機をロックしていない時限定だが、カメラアングルが変わるというナイス演出あり。数回攻撃判定がある為マグネとの相性も悪くなく、使い勝手も良い チャージショット CS ディスタントクラッシャー 格闘 前方中範囲 右手を射出する。一見範囲が狭いが空中発動時、かなり下方の敵にヒットしている事から見た目以上の範囲がある模様。発射後短時間左スティックで操作可能、多段ヒットする。とにかくSPゲージが溜まりやすいったら溜まりやすい。困ったら遠距離からこれで師匠らしからぬチキン攻撃も SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 射撃 前方中範囲 新宿編で放った波動フィンガー。射程こそ狭いが範囲が広い。〆に右手を出して突進するので雑魚戦にも有効。接地していれば受身を取られないが威力が低めなので、タイマンではJSPを優先したい SP2 石破天驚拳 格闘 前方広範囲長射程 前方に石破天驚拳を1発放つ。ゴッドと違い拳に「驚」の文字が刻まれている。ゴッドガンダムにこそ劣るものの、威力・範囲・射程どれも高水準。場合によってはこれ1発でエリアやMAが一瞬にして吹き飛ぶレベル。地味にゴッドガンダムよりも発生が速い。流石師匠!動きが軽い! JSP 超級覇王電影弾 前方中距離突進型 自身毎錐揉み回転しつつ突撃し、〆に爆発!ヒット数こそ少ないが受身もとられず安定してヒットしやすい。SP2を覚えるまではこちらをタイマンでのメインに ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方短範囲 右から左へマスタークロスで薙ぎ払う。武装Lvを最大にしてもリーチが短い D2 こちらは左から右へ。リーチ短し D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック 前方 ライダーキックを1発。発生は遅い DC 突進→爆発 前方短距離→中範囲 腕組みしつつ突進→ボタンホールドor追加入力ででポージング+爆発!爆発部分は結構範囲が広く、マスタークロスの範囲外からも余裕で拾える 登録タグ カンスト可能 ハイパーモード マスターガンダム 東方不敗 機動武闘伝Gガンダム